Edoardo il primo laureato nel metaverso: “In futuro potranno esserci più metaversi”
Edoardo Di Pietro, il primo giovane laureato nel metaverso racconta la sua tesi, dal titolo “Tra presente e futuro: l’impatto del Metaverse sulla società. Analisi e applicazioni con il caso studio “Tembo su Minecraft”, e il suo punto di vista sui trend futuri a Datamagazine.it.
Una tesi innovativa che ottiene il record di primo laureato nel metaverso grazie non solo alla scelta del tema, ma all’esperienza pratica che Edoardo, dottore in Comunicazione, ICT e Media all’Università di Torino, ha voluto far vivere ad amici e parenti, non presenti in sede, durante la sua discussione di laurea.
Una passione per le tecnologie, i trend futuri e la comunicazione: è così che Edoardo descrive i suoi interessi nell’intervista realizzata per i lettori di Datamagazine.it.
Grazie per il tuo tempo Edoardo e congratulazioni per questo traguardo. Ti chiediamo subito: qual è nello specifico il tuo percorso di laurea e da cosa deriva la scelta di portare una tesi sul metaverso?
Grazie mille, è un piacere. Partirei da una presentazione generale. Io sono di Colle Val d’Elsa, un comune in provincia di Siena. Mi sono laureato prima alla triennale in Scienze della comunicazione, a Siena, e dopo la laurea ho deciso di trasferirmi a Torino per intraprendere il Corso di studi magistrali in Comunicazione, ICT e Media. L’ho scelto perché volevo dare un’impronta un po’ più tecnologica alla mia scelta precedente. Infatti, sono rimasto abbastanza soddisfatto, nonostante non lo abbia vissuto appieno per colpa della pandemia, perché ho iniziato il percorso a fine 2019 e ho terminato ora nel 2022. Ho scelto di portare una tesi sul metaverso perché mi incuriosiva l’argomento e da sempre mi interesso a tutto ciò che riguarda l’innovazione e la tecnologia del futuro. Il percorso di tesi è durato circa un anno, da quando abbiamo iniziato a sviluppare l’idea con il professore e fino alla discussione finale. Il mio professore non è stato solo il mio relatore di tesi, ma è anche il capo dell’azienda in cui ho svolto il tirocinio e quindi abbiamo messo insieme queste due cose. Abbiamo affrontato un argomento che interessava a entrambi, scambiando nuovi spunti e idee. Anche per la tesi triennale avevo scelto un argomento con uno sguardo al futuro perché ho sempre cercato di interessarmi di temi un passo avanti rispetto ai tempi.
Cosa hai scoperto nella tua tesi rispetto al metaverso e quale impatto pensi possa avere il metaverso nella società del prossimo futuro?
Sicuramente parliamo di un futuro molto vicino. Quello che ho approfondito nella mia tesi sono cose che in parte conoscevo, mentre altre riguardano determinate soluzioni ad esempio nel mercato dell’energia. Ciò che ha fatto conoscere di più il metaverso, in particolare in Italia, è stato sicuramente l’investimento di Facebook, perché prima tutto quello che c’era dietro al termine “metaverso” veniva quasi del tutto ignorato. Eppure si parla di metaverso dal 1992, non dal 2021, ed è per questo motivo che ho voluto analizzare anche questo aspetto. Ho approfondito, inoltre, temi come blockchain, criptovalute, intelligenza artificiale, realtà aumentata, realtà virtuale, extended reality, che ci dicono tutto ciò che può e potrebbe esserci alla base di quello che sarà o quelli che saranno i metaversi. Analizzando gli scenari futuri, ci sarà sicuramente un maggior sviluppo in ambiti come il gaming, il lavoro e il marketing. Quest’ultimo è quello che un po’ mi riguarda di più perché io lavoro come Digital Communication Specialist.
Quindi, secondo il tuo punto di vista, potranno esserci più metaversi?
È difficile fare previsioni. L’unica cosa che ho voluto dire all’interno del mio elaborato è che ci sono diversi scenari possibili. Sicuramente uno scenario è quello in cui ci sarà un nuovo metaverso che si affermerà. Quindi magari non lo so, se vogliamo fare il nome di una grande azienda, il metaverso di Meta/Facebook potrebbe affermarsi e racchiudere al suo interno diverse azioni. Immaginiamolo come un grande palazzo in cui in ogni stanza sarà possibile fare un’azione: ad esempio, ci sarà una stanza dove sarà possibile assistere a eventi sportivi e una stanza invece dove poter entrare a contatto con un brand, poi una stanza in cui si potranno vedere eventi dal vivo, musica, concerti, ecc. Ogni stanza avrà la sua finalità. Questa potrebbe essere un’opzione se guardiamo oggi come sta evolvendo il metaverso, perché attualmente è stata fatta una mappa dei metaversi e ce ne sono circa 50, con molti che sono nati negli ultimi due anni. È un modello simile a quello delle piattaforme attuali. Ci saranno più metaversi verticali specializzati in determinati settori come quello della musica, quello degli eventi live, quello del gaming, quello del business, ecc. Per i metaversi potrebbe essere uguale: un utente entra perché sa che lì troverà tutto ciò che riguarda il suo obiettivo, la sua passione e magari l’azione che vuole svolgere in quel momento. Oppure altre alternative possono essere quelle di più metaversi, creati da aziende come se fossero store fisici o digitali. Sarà un modo per avvicinare i clienti ai propri valori o ai propri prodotti, come un sito web. Ad esempio, lo ha fatto recentemente Bulgari, che ha creato il suo metaverso per far conoscere una linea di prodotti, nuovi servizi o semplicemente per far vivere una nuova esperienza al cliente.
Tra quanto tempo potremmo davvero, secondo te, iniziare a vivere nel metaverso? E quali strumenti ci serviranno?
Spesso pensiamo che per accedere al metaverso gli utenti abbiano per forza bisogno di visori o altri strumenti complessi. In realtà non è così, perché gli strumenti con cui si può accedere sono i più comuni smartphone o computer. Le piattaforme hanno scelto di avvalersi di questi strumenti perché sono più diffusi all’interno della società rispetto ai visori. È il motivo per il quale io durante la mia tesi di laurea ho scelto una piattaforma che mi permettesse di coinvolgere più persone possibili, perché a causa delle restrizioni e della distanza molti non potevano essere presenti in aula. Ma se avessi utilizzato una piattaforma vincolante con una barriera all’ingresso come l’uso dei visori sarebbe stato diverso, perché non tutti hanno i visori o le competenze, a partire dalla mia famiglia. Dunque, già qui si possono immaginare quali siano i limiti di un metaverso. Ma rispetto a questo e all’altra parte della domanda: io immagino che almeno nei prossimi anni non si vivrà nel metaverso in senso fisico. Si accederà, invece, al metaverso per soddisfare un bisogno, magari per partecipare ad un meeting aziendale oppure per formazione. Perché invece di utilizzare piattaforme come Google meet o Skype, il metaverso ti permette di essere presente contemporaneamente all’interno della stessa stanza con altre persone; oppure l’intrattenimento può essere una nuova forma perché magari la persona entra nel metaverso per vivere e sperimentare qualcosa che nella realtà non vive. O immagino anche un brand che può utilizzare il metaverso per parlare dei suoi valori, sponsorizzare un prodotto o un servizio attraverso una creatività diversa. Inizialmente tramite smartphone magari sarà meno immersivo, ma inizieremo comunque a vivere questa prima esperienza.
All’inizio il metaverso sarà “popolato” solo dalle generazioni più giovani? E quali skills secondo te dovremmo sviluppare?
Fare previsioni non è semplice soprattutto per la volatilità dell’innovazione tecnologica che c’è adesso. Parliamo di anni per far sì che tutte le persone siano coinvolte all’interno di spazi virtuali ampi. Diciamo che le generazioni più giovani sono avvantaggiate perché sono già abituate con giochi come Fortnite in cui si spostano con avatar, quindi sanno già come interagire, come partecipare, come personalizzare il proprio avatar. Bisogna dire che i giovani, oggi, non possono dare un sostegno al metaverso perché non hanno elevate possibilità economiche, però i giocatori di oggi saranno i compratori di domani. Come oggi comprano le armi per il proprio personaggio, domani magari compreranno beni diversi come un’opera d’arte o un vestito.
Il caso della tua tesi riguarda Tembo su Minecraft. Perché hai scelto questo caso studio e cosa è emerso?
Tembo è l’agenzia per cui lavoro. Nel 2020, in un periodo di piene restrizioni in cui non ci si poteva incontrare fisicamente, hanno deciso di svolgere la festa aziendale di Natale all’interno di uno spazio virtuale come Minecraft, in un momento in cui di metaverso non si parlava molto. Le persone si sono ritrovate nello spazio, come se fossero in presenza, simulando l’esperienza di un metaverso su un videogioco utilizzato principalmente dai più giovani. La cosa interessante è che questi giochi possono essere utilizzati non solo nell’ambito gaming ma anche lavorativo.
Molto interessante. A proposito di questo, quali saranno secondo te i trend comunicativi nel metaverso?
Il coinvolgimento deve essere la priorità, a mio avviso. Attraverso iniziative, giochi ed eventi si dovrà favorire l’interazione con lo spazio virtuale, con brand e personaggi. Nella mia tesi ho affrontato anche il tema dei meta-influencer, ovvero avatar creati tramite computer per sponsorizzare brand o per fare partnership con cantanti e personaggi famosi. Quindi un avatar che interagisce con il mondo reale che è poi facilmente scalabile anche in mondi virtuali. Questi secondo me saranno i trend del futuro: coinvolgimento, intrattenimento e influencer marketing.
Grazie Edoardo per il tuo tempo e magari alla prossima, nel metaverso, per vedere cosa succederà davvero!