La tecnologia aiuta l’inclusività nei luoghi della cultura

 La tecnologia aiuta l’inclusività nei luoghi della cultura

Molto si parla oggi di musei digitali e di come le nuove tecnologie sostituiranno presto la necessità di recarsi in un museo o in un sito storico o archeologico per poterli visitare. 

Questo fenomeno segnerebbe però una grossa perdita a livello culturale perché è universalmente noto quanto sia importate il contatto con l’opera nella sua manifestazione fisica e inserita nel suo contesto espositivo. Pensiamo ai molti musei italiani che sono in realtà antichi palazzi di prestigio, ai piccoli borghi che hanno mantenuto il loro fascino storico, alle piazze monumentali, ai paesaggi: non si può negare l’importanza del contesto al pari dell’opera in sé. 

Il compito che gli addetti ai lavori si devono dare non è quello di contrastare il digitale quanto piuttosto quello di capire il potenziale enorme che le nuove tecnologie rappresentano per i musei e i loro visitatori. Pensare solo a delle app da scaricare o dei tablet da utilizzare in loco che sostituiscano i più tradizionali pannelli informativi o spingere per iniziative che coinvolgano la condivisione sui social media è quanto meno riduttivo; non tiene conto delle infinite potenzialità che oggi offre il digitale ed al tempo stesso mortifica il valore che l’interazione umana e la presenza fisica delle cose hanno nel condizionare un’esperienza. 

Le nuove tecnologie ed il digitale possono infatti offrire una risposta molto diversificata alle numerose sfide quotidiane che direttori, curatori e professionisti in genere dei musei devono affrontare, soprattutto in termini di fruizione, accessibilità e trasmissione di informazioni. In particolare mi riferisco a quella fetta di pubblico che, per disabilità di diversa natura, si trova in difficoltà nell’approccio al museo. 

La sfida maggiore è rappresentata da visitatori non udenti e non vedenti e da quelli con disabilità cognitiva ed intellettiva. Questi ultimi poi rappresentano una categoria assolutamente non uniforme data l’ampia diversità di tipologia e grado di disabilità, di età – reale e intellettiva – e contesto sociale di provenienza. Basta pensare a quanto sono diverse le difficoltà di una persona affetta da sindrome di Asperger da una con sindrome di Down, per non parlare di quando diverse forme di disabilità sono combinate tra loro. Le esigenze di questo tipo di visitatori sono molto specifiche ma, al tempo stesso, vi sono accorgimenti che si possono prendere e che migliorano l’esperienza di diverse categorie di utenti. L’obiettivo non è più solo quello dell’apprendimento, quanto piuttosto la riduzione dello stress per il visitatore, l’aumento del suo coinvolgimento nell’esperienza, che molto ha a che vedere con un concetto di “stare bene” più generico. 

In Italia sono diversi i musei che, a partire dalle “Linee Guida per il superamento delle barriere architettoniche nei luoghi di interesse culturale” presentate dalla Commissione Ministeriale apposita nel 2008 e la ratifica della “Convenzione ONU sui diritti delle persone con disabilità” del 2009 hanno portato avanti progetti di inclusione che coinvolgono anche le più moderne tecnologie. Vediamo due esempi in particolare, scelti tra molti perché cercano di dare risposte il più possibile diversificate alle numerose categorie di visitatori con disabilità. 

Nell’ambito del progetto “Museo per tutti”, a cura dell’Abilità Onlus e finanziato da De Agostini, la Reggia di Venaria Reale di Torino si è resa protagonista di numerose iniziative di inclusione, ampiamente descritte sul loro sito. Spicca in particolare l’Espositore for All, della start-up torinese NewPlanet3D, che in un sapiente connubio di arte e tecnologia permetteva di superare disabilità fisiche, visive, uditive e cognitive. Su un supporto progettato per essere utilizzato anche da persone in carrozzina era posata una copia tattile realizzata con stampa 3D di un’opera d’arte – in questo caso il busto di Diana – ; con un supporto audio unidirezionale per guidare la visita di persone cieche e un supporto video con descrizione in nove lingue ed in Lingua Italiana dei Segni (LIS) ed internazionale. Per le persone con disabilità cognitiva, in aggiunta alla possibilità di un’esperienza tattile che sicuramente agevola la comprensione di un’opera, erano disponibili sottotitoli semplificati in un font ad alta leggibilità e materiale audio e video scaricabile tramite QRCode. [Il prototipo è rimasto in mostra da settembre a dicembre 2017.]

Spostandoci in Friuli-Venezia Giulia, ed in particolare ad Udine, scopriamo il Progetto COME-IN, un progetto europeo Interreg basato sui principi del Design for All cui ha aderito il Museo Archeologico del Castello della città nel 2016. Presentato tre anni dopo ha incluso la ristrutturazione di diverse parti del museo per adattarle ad un pubblico con qualsiasi tipo di disabilità, sia attraverso interventi puntuali come la creazione di una rampa di accesso – utile anche a genitori con i passeggini – sia con il ripensamento del percorso espositivo e l’inserimento di dispositivi multifunzionali atti ad agevolare utenti con problematiche diverse. Secondo un’idea di percorso multisensoriale sono stati realizzati con la tecnologia 3D pannelli e riproduzioni tattili di opere, contenuti multimediali ed audiovisivi in tre diverse lingue, in LIS e in linguaggio semplificato – utile tanto a persone con disabilità cognitiva quanto ai bambini più piccoli – ed un espositore su cui sono disposti elementi che coinvolgono tatto, udito e odorato. Tra gli altri progetti è stata anche lanciata una app con audioguida del museo che – tramite la presenza dell’impostazione attiva per il “voice over” – intuisce se l’utente è un non vedente e attraverso dei trasmettitori bluetooth che impiegano la tecnologia beacon è in grado di effettuare localizzazioni indoor e segnala al visitatore le postazioni tattili attraverso una vibrazione.

I passi che un museo compie verso l’accessibilità ad utenti con disabilità sono anche passi verso un maggiore coinvolgimento di altre categorie di visitatori: postazioni multimediali con sottotitoli in font ad alta leggibilità e linguaggio semplificato, app con attività ludico-didattiche e con audioguida inclusa, rampe di accesso alle sale, zone dedicate al riposo dei visitatori, pannelli multisensoriali, riproduzioni tattili 3D di opere sono molto apprezzati da tutti, facilitano l’apprendimento grazie ad una diversificazione delle fonti informative – tra le quali è quindi possibile scegliere quella che più piace – e riducendo lo stress di una visita al museo aumentano il coinvolgimento e gli stimoli positivi. Ed il museo può davvero essere – come suggerisce la definizione ICOM – luogo di studio, educazione e diletto. Per tutti.  

di Agnese Scarpa

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